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关于剑世和金山游戏的意见

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发表于 2008-11-2 12:05:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
和很多人一样,我玩金山的游戏是从DOC年代来的,剑侠情缘的每款游戏都玩过,网游也不例外。当初剑网出来的时候是挺期待的。我不属于发烧级的网游玩家,但是市面上几乎所有的网游我都玩过,在此我想说说对金山网游的意见

当初剑网出来的时候,记得当时到了10级才能选门派 学技能的,但是选门派之前有个师门任务,只有过了这个任务才能学技能。从现在的记忆来看,当时的那种入门门槛设置是很愚蠢的——才10级就设一个门槛。而且那个任务的难度并不是很低,需要些时间来完成。

我玩了剑侠世界,金山看来已经学会了主流的以任务驱动打怪的模式,这看起来可以将玩家限制在一定的时间内乐于杀怪。但是金山显然没有学到精髓:许多人希望在网游中找到成就感,而成就感是增加网游粘性的重要手段。剑侠世界在这一点上就做的不好。据个例子,有个任务要杀30个叛徒,完成之后居然还要杀10个同样的叛徒,完成之后立即又去杀20个怪,这时人物一般才12级,基本上杀2-3个怪就需要回一下蓝——这种情况在许多成熟的网游中是很难想像的。你会发现,从12级升到13级你需要一动不动杀将近80个怪,这就严重伤害了玩家的成就感,似乎又把人带回传奇的那个年代了。

第二个问题是,杀了这么多怪,居然只掉了不到5件东西,其中装备只有一件。装备的细分对于玩家的重要性也是不言而喻的——许多人认为装备的更换能够提升人物的能力,间接的加快其升级的速度。装备的细致化能够使玩家清楚的认识到角色的成长,使其具有某种期待心理,这就削弱了纯粹杀怪的枯燥感。多设计些装备能够帮助网游赚吸引住更多的人。

第三个问题,技能的细分问题。我们可以发现,剑侠世界两个技能之间间隔的等级是如此之大。对于任何人来说,用不同的技能攻击敌人总要比用刀砍爽吧,但是在剑侠世界里,你会发现,你需要升到30级才能“领悟”第二个有用的攻击性技能,不知金山是如何让玩家来平静度过这其中的20级的呢?这个毛病从剑网开始就一直存在,而且没有改善。

这里我要谈谈搜狐的天龙八部。天龙八部是款赚钱的游戏,而且占了搜狐收入的很大一部分。单从游戏系统的设计来说,天龙八部是很成熟的(虽然这游戏根本不讲究操作,PK也没什么意思)。这个游戏最大的一个特点就是很好地把握了玩家的成就感——当你才5级的时候你就能拥有自己的宠物了,玄武岛的宠物从低等级到高等级分的非常细致;你会发现前40级升的非常快——当你以试玩的心态很快升到40级时,你可能会认为自己的等级已经很高了,你会不太舍得放弃这看起来很多的40级——当年传奇的时候你得花多久才能升到40级啊!事实上,天龙八部真正赚钱的时候是在你等级高需要打宝石的时候,那个时候许多人民币玩家才出现。

上述谈到的装备和技能的问题,天龙八部也比较成熟——每个门派都有大量的技能,而且技能不是以等级来定的,你在很低等级的时候就会拥有4-5个攻击性技能;游戏中也设计有大量的装备,几乎每个怪都会掉包袱。应该说,搜狐在培养玩家成就感和成长感上非常独到。当然,虽然天龙八部也是以任务带动打怪的方式,高等级时任务非常少,但是由于你已经轻易来到了高等级了,所以你就会想到花钱买东西以帮助自己快速升级了。这是优秀的商业头脑。

金山缺乏商业头脑的另一个游戏代表是春秋q传。这个游戏看起来升级很快,但是游戏留不住人,为什么?这个游戏被大量的循环任务占据这,这很难建立起玩家间的社会关系,很多人每天晚上8点的时候上下线,做几圈循环任务和师门任务就走了,然后收下离线经验。这种设计破坏了网游的社会性,注定是要失败的。

事实上,与金山类似的一个游戏厂商是目标软件,后者比金山混得更不好,因为金山是通用软件商,还有毒霸,wps等等。目标也是从单机转过来的,相信玩单机的都不会忘记《秦殇》这个游戏,目标现在的几款系列网游就是依据这个背景设计,目标的《天骄》系列和金山的《剑网》系列简直是一个模子里刻出来的,两家都在用这个炒冷饭,但是炒的又都不好。剑侠情缘的粉丝现在等着剑网3,而天骄的粉丝也在等着天骄3,这个三系的都是3d产品,似乎都等待一个突破。但是如果金山没有考虑上述的几个问题,相信剑网3还是仅仅会成为粉丝界的游戏,而难以成为一款真正的通用商业网游。
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发表于 2008-11-2 12:27:53 | 只看该作者
楼主的分析很有见地  !   好久没看到这么优秀的帖子了   ~~  强烈支持  金山的boss们应该来看看  。
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发表于 2008-11-4 16:36:24 | 只看该作者
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发表于 2008-11-4 17:26:35 | 只看该作者
没有发对地方     紧握卡    不要乱投就好
当所有人都离开你的时候, 我还是世界的某个角落等你.
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