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写给没玩手游的朋友
交易系统,游戏是不能玩家之间交易的(且自己从小号倒元宝到大号还会被封号,这点从法理上并不能讲通,因为只是用小号买大号的东西,也是正常买卖过程),好处是盗号和骗子没用武之地,不好的地方是不太方便,卖东西要先摆上货架,是寄存到商店代买的性质,买家也从货架买,并不知道东西是谁的,定价是固定区间和价格的,避免用特殊数额来倒元宝,不仅如此,如果单品摆了最高价再用小号去买,系统还会出个复制品,小号买到的一定是复制品大号还是得不到元宝,可谓心机婊。这种交易方式更先进,却没有剑侠一在席地而坐摆摊时盼着有人来看的焦急感觉,买东西也没有满世界去找那种辛苦又快乐的感觉,缺少真实感,就交易系统而言,剑一是地摊,手游是交易所,我觉得逛地摊比交易所有乐趣的多。买东西除了摆摊还有拍卖系统,打boss掉落东西直接拍卖,再也不会出现谁把boss掉的东西私自密下的情况了。拍卖一口价即最高价拍下是显示名字的,这个设计也很有用意,一口价拍下无法倒卖,因为此物品摆摊最高价低于一口价,而竞拍是不显示名字的,防止家族成员因竞价而心生龃龉,也方便商人倒卖。发放分红也是拍卖结束后系统自动发放,帮主长老的工作少了很多。
战斗武功,手游操作的复杂度和端游的没法比,屏幕比键盘有先天弱势,所以设计上也就简化,不需要吃药,改为快速回血,端游要一边跑位操作技能一边计算吃药量,吃药是很考验技术的,在手游里就省略了这部分。职业平衡上,我练的还是叫辽剑飘香的武当,个人觉得天忍过强而天王过弱,无论怎么堆火防,还是打不过同战力的天忍,宋金里一般的天忍战果轻松超过花了十几万的天王人民币玩家,这就有问题了。战斗也不像剑侠一那样一言不合襄阳南门就开战,它的野外地图更像是一个个分割开的副本,缺少一种整体感和世界感,沉浸感差一些。
当年剑侠一日常活动很简单,这个游戏设计了繁多的日常活动,日常活动多了有利又弊,利是不会上线不知道干嘛,弊是栓人,不做可惜,做又耗时间精力,不是那种想玩就玩不玩就放的休闲游戏,这是游戏设计者所追求的用户粘性,但太黏了也会让人疲惫。
在普通玩家和人民币玩家之间做的平衡也是经过了考量,知乎上有句话说的道理,不花钱的玩家是商品而非客户,毕竟不花钱(少花钱),那商家还要留住普通玩家是为啥呢,是为了让普通玩家陪着人民币玩家玩的,需要让两者都能得到乐趣,后者得到杀戮的快感,前者得到不花钱也能玩游戏的快感。那就要让两者既拉开差距,差距又不能过大,这个尺度把握很难。游戏做日常能得到很多花钱才能得到的材料,但仅凭这些材料又远远追不上人民币玩家
总的来说这个游戏设计的复杂程度完善度要超过剑侠一,一切都是精确安排按部就班的进行,一眼看上去满满的都是日程表。剑侠一更胜出的,是更像一个真实的江湖,一个初出茅庐的少年被扔到一个未知的江湖,进境快慢由己,遇到各式的人和事,发生种种爱恨情仇。所以想要追求真实感,设计者的痕迹,设计的条框越少越真实,有地图有怪就行,世界由生活在其中的人们来创造,这更符合真实世界里的情况,但这样简单的游戏,现在的人并没有耐心玩,没剧情嫌不用心,有剧情嫌剧情麻烦。只能说过去的我们更单纯,更容易得到快乐和满足。
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